Masterarbeit, Fachbereich Kultur- und Sozialwisenschaften, 103 Seiten, dt.
Zusammenfassung:
„Sie war drauf und dran, der neue Star des Öko-Business zu werden. Doch jetzt ist Nora Grün, Geschäftsführerin des Start-ups Smart’n’Fair, wie es scheint, über Nacht verschwunden. Die 28-Jährige verfolgte seit Jahren zusammen mit ihrem Team und unzähligen UnterstützerInnen die Idee, ein möglichst fair hergestelltes Smartphone auf den Markt zu bringen“ … so beginnt die Einleitungsgeschichte der Lehrveranstaltung, die ich in meiner Masterarbeit im Studiengang eEducation – Bildung und Medien an der FernUniversität in Hagen konzipiert und implementiert habe. Die Veranstaltung wird mittlerweile für die entwicklungspolitische Bildungsarbeit eingesetzt, die Teilnehmer:innen lernen dabei fast nebenbei so einiges über die ökologischen, sozialen und ökonomischen Zusammenhänge, denen die Produktion von Handys unterliegt. Damit steht die Bildungseinheit in engem Zusammenhang mit den SDGs 4 (Quality Education) und 12 (Responsible consumption and production). Ziel der Veranstaltung ist nicht „der erhobene Zeigefinger”, vor allem der Austausch und die Diskussionen innerhalb der Gruppe sowie die anschließende Reflexion stehen im Mittelpunkt.
Didaktisch-Theoretische Basis: gamification
Seit vielen Jahren kommen bildungswissenschaftliche Studien zu dem Ergebnis, dass Interaktivität in Bildungseinheiten die Lernfortschritte und die Motivation der Teilnehmer:innen erhöht. Eine Art von Interaktivität können gamifizierte Elemente innerhalb einer Einheit sein. Im Gegensatz zu Lernspielen geht es bei Gamification um die gezielte Nutzbarmachung von Spielmechanismen in Umgebungen, die an sich keine Spiele sind. Ziel dieses Vorgehens ist, die Motivation von Menschen zu wecken. Im Kontext des Lernens bedeutet dies, in Spielen wirksame Mechanismen bewusst so auf Lernvorgänge zu übertragen, dass sie für Lernfortschritte nutzbar gemacht werden. Gamification passiert folglich nicht einfach, sondern ist gewissermaßen ein Werkzeug, das angewandt wird, um Bildungsziele zu erreichen. Bildungswissenschaftliche Studien haben die Wirksamkeit von Gamification bestätigt. Eine Implementierung ist auf verschiedene Arten möglich und wurden in der Lehrveranstaltung folgendermaßen umgesetzt:
Praktische Umsetzung
Der Autor der Masterarbeit arbeitet bei einer Organisation der evangelischen Landeskirche Bayern in den Bereichen E-Learning und globales Lernen. In diesem Kontext wurde der Text geschrieben: Die größte Zielgruppe der Bildungsarbeit sind Konfirmand:innengruppen und Schüler:innengruppen im Alter zwischen 13 und 17 Jahren. In der Vergangenheit hat sich gezeigt, dass diese Zielgruppe nicht immer leicht zu motivieren ist. Die Einbindung der Lehrinhalte in eine Kriminalgeschichte soll dabei helfen, dass sich die Teilnehmer:innen intensiv mit dem Thema „Begleiterscheinungen der Handynutzung“ auseinandersetzen. Die Aufgaben werden analog und digital mit Hilfe von QR-Codes im Wechsel angeboten: so werden zum einen die vielfältigen Möglichkeiten digitaler Technik genutzt, zum anderen wird verhindert, dass die Teilnehmer:innen nur mit ihren Smartphones beschäftigt sind.
Für die digitale Technik wurde ein Raspberry Pi (=sog. Einplatinenrechner) als Server programmiert, was eine Unabhängigkeit vom Internet ermöglicht. Dies bringt Vorteile in der Verbindungsstabilität und gewährleistet auch einen besseren Datenschutz, da die Daten der Teilnehmer:innen den Raum nicht verlassen. Es handelt sich um ein freies, offenes System, basierend auf open source Technik. Der technische Aufbau ist so dokumentiert, dass auch Partner:innen oder andere interessierte Einrichtungen auf diese Technik zurückgreifen und eigene Inhalte entwickeln können. Die Inhalte werden derzeit nach und nach als offenes Bildungsmaterial (OER = open educational resource) veröffentlicht, damit diese auch von anderen Einrichtungen genutzt und weiterentwickelt werden können. Es wurden bewusst offene Lizenzen (creative commons) verwendet, da hierdurch nicht nur die Vermittlungsziele nachhaltig sind, sondern auch die Nutzbarkeit.
Ziel der Masterarbeit ist die Konzeption und die Implementierung einer außerschulischen Lehrveranstaltung, geleitet von der Forschungsfrage, wie ein solches Konzept durch die
jugendliche Zielgruppe beurteilt wird. Das Ergebnis ist ein “Konsumkrimi”, der seit Mai 2019 erfolgreich für die Bildungsarbeit bei Mission EineWelt eingesetzt wird. Seit Januar 2020 ist auch eine Verleihversion, die als Paket verschickt werden kann, verfügbar, so dass noch mehr Menschen mit diesem Bildungsangebot erreicht werden können.
Links
Weitere Infos finden sich unter: www.mission-learning.org/konsumkrimi und unter
https://mission-einewelt.de/service-und-angebot/bildungsangebote/konsumkrimi/